<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns="http://purl.org/rss/1.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel rdf:about="https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/215">
    <title>DSpace Community:</title>
    <link>https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/215</link>
    <description />
    <items>
      <rdf:Seq>
        <rdf:li rdf:resource="https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/3107" />
        <rdf:li rdf:resource="https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/3106" />
        <rdf:li rdf:resource="https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/3105" />
        <rdf:li rdf:resource="https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/3104" />
      </rdf:Seq>
    </items>
    <dc:date>2026-01-20T09:19:02Z</dc:date>
  </channel>
  <item rdf:about="https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/3107">
    <title>การออกแบบแอนิเมชัน 2 มิติ เกี่ยวกับการถวิลหาอดีต โดยการใช้แนวคิดการออกแบบฉากด้วยภาพสถานที่จริงของศิลปินมาโคโตะ ชินไค</title>
    <link>https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/3107</link>
    <description>Title: การออกแบบแอนิเมชัน 2 มิติ เกี่ยวกับการถวิลหาอดีต โดยการใช้แนวคิดการออกแบบฉากด้วยภาพสถานที่จริงของศิลปินมาโคโตะ ชินไค
Authors: กฤตนันท์ ตัณฑวิบูลย์วงศ์
Abstract: งานวิจัยฉบับนี้เป็นการออกแบบแอนิเมชัน 2 มิติ ภายใต้แนวคิดการถวิลหาอดีตโดยได้รับ แรงบันดาลใจในการออกแบบฉากและบรรยากาศของศิลปิ น มาโคโตะ ชินไค ซึ่งเป็นศิลปิ นผู้มี เอกลักษณ์ในการถ่ายทอดเรื่องราวและอารมณ์ผ่านสถานที่จริง ผสมผสานเทคนิคการวาดภาพทับ ภาพถ่ายและการใช้แสงสีที่เกินจริง วัตถุประสงค์ของงานวิจัยนี้คือการศึกษาและทา ความเข้าใจว่า การถวิลหาอดีต เกิดขึ้นใน มนุษย์ได้อย่างไร อะไรคือสิ่งที่เป็นตัวกระตุ้นให้เกิดความรู้สึกเช่นนี้ และความรู้สึกเหล่านี้ส่งผล อย่างไรต่อจิตใจของมนุษย์ นอกจากนี้ยังได้ศึกษากลไกของความทรงจา เช่น การเก็บรักษาความทรง จา เป็นอย่างไรและการลืมเลือนเหตุการณ์ต่าง ๆ รวมถึงว่าเหตุใดมนุษย์จึงมักจดจา เหตุการณ์ไม่ดีได้ ดีกว่าเหตุการณ์ที่ดี ผลการวิจัยพบว่า การถวิลหาอดีตมักเกิดขึ้นจากประสบการณ์ที่ดีในอดีต โดยเฉพาะ ในช่วงเวลาที่ปัจจุบันของเรากา ลังเผชิญกับสถานการณ์ที่ไม่ดี ความรู้สึกเหล่านี้จะย้อนพาเรากลับไป ยงั ช่วงเวลาที่อบอุ่นหรือมีความหมายต่อเรา ทา ให้เกิดการอยากหวนคืนสู่ช่วงเวลานั้นอีกครั้งหนึ่งใน ปัจจัยสา คัญที่กระตุ้นให้เกิดความถวิลหาอดีตคือ "สถานที่" ซึ่งเคยมีความผูกพันหรือมีความทรงจา ร่วมกับบุคคลอื่น เช่น บ้านเก่า โรงเรียน หรือสถานที่ที่เคยใช้เวลาร่วมกัน ซึ่งแนวทางนี้ยังสอดคล้อง กับผลงานของมาโคโตะ ชินไค ที่มักเลือกใช้สถานที่จริงในการเล่าเรื่อง และถ่ายทอดอารมณ์ผ่าน บรรยากาศ ด้วยเทคนิคการวาดซ้อนทับภาพถ่าย และการใช้โทนสีแสงที่สวยงามเกินจริง อย่างไรก็ตามนอกจากเทคนิคด้านภาพ เนื้อเรื่องของผลงานชินไคยังเกี่ยวข้องกับ “ความ เหงา เวลา และความรัก” ซึ่งเป็นหัวข้อที่ใกล้ตัวและมีผลต่อความทรงจา และอารมณ์ของผู้คนจึง สามารถเป็นกระตุ้นให้เกิดความถวิลหาอดีตได้ดี
Description: วิทยานิพนธ์ (ศล.ม. (คอมพิวเตอร์อาร์ต)) -- มหาวิทยาลัยรังสิต, 2567</description>
    <dc:date>2568-01-01T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/3106">
    <title>การออกแบบแอนิเมชัน 3 มิติ เพื่อเผยแพร่ประเพณีสลากย้อมลำพูนด้วยโทนสีแบบศิลปะประชานิยม</title>
    <link>https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/3106</link>
    <description>Title: การออกแบบแอนิเมชัน 3 มิติ เพื่อเผยแพร่ประเพณีสลากย้อมลำพูนด้วยโทนสีแบบศิลปะประชานิยม
Authors: เชาวลติ พรหมพิงค์
Abstract: ประเพณีสลากย้อมเป็นพิธีกรรมการทำบุญที่มีเอกลักษณ์เฉพาะของชาวยองในจังหวัดลำพูน ซึ่งผู้จัดทำพิธีจะต้องเป็นหญิงสาวที่มีอายุครบ 20 ปีบริบูรณ์ขึ้นไป การเปลี่ยนแปลงของสังคมในยุคอุตสาหกรรมส่งผลให้ประเพณีดังกล่าวเริ่มลดบทบาทลง เพื่อส่งเสริมการอนุรักษ์และสร้างการรับรู้ต่อประเพณีดังกล่าว ผู้วิจัยจึงพัฒนาแอนิเมชัน 3 มิติที่นำเสนอเรื่องราวของสลากย้อมโดยใช้โทนสีรูปแบบศิลปะประชานิยมเพื่อสร้างความร่วมสมัยและดึงดูดความสนใจของผู้ชมรุ่นใหม่ งานวิจัยมีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) ศึกษาประวัติความเป็นมาและความสำคัญของประเพณีสลากย้อมลำพูน (2) ศึกษาโทนสีรูปแบบศิลปะประชานิยม (3) ออกแบบและสร้างสรรค์แอนิเมชัน 3 มิติเพื่อเผยแพร่ประเพณีสลากย้อมลำพูน (4) ศึกษาความคิดเห็นของกลุ่มเป้าหมายที่มีต่อสื่อแอนิเมชัน 3 มิติประเพณีสลากย้อมลำพูน กระบวนการวิจัยประกอบด้วยการสร้างแอนิเมชันสั้นเรื่อง Salak Yom ความยาว 2.34 นาที โดยใช้ตัวละคร “ตัวมอม” เป็นผู้เล่าเรื่อง ถ่ายทอดบรรยากาศและความเชื่อมโยงของพิธีกรรมผ่านฉากและองค์ประกอบทางศิลป์ที่สอดคล้องกับโทนสีรูปแบบศิลปะประชานิยม กลุ่มตัวอย่างจำนวน 30 คน ซึ่งเป็นผู้สนใจในแอนิเมชันและวัฒนธรรมท้องถิ่นได้รับชมและประเมินผลงาน ผลการวิจัยพบว่าผู้ชมมีความพึงพอใจในระดับดีทั้งในด้านการออกแบบ เทคนิคการเคลื่อนไหว ความเข้าใจในเนื้อหา และความสามารถในการสื่อสารคุณค่าทางวัฒนธรรม สรุปได้ว่าแอนิเมชัน 3 มิติที่ผสมผสานศิลปะประชานิยมสามารถเป็นสื่อร่วมสมัยที่มีประสิทธิภาพในการถ่ายทอดมรดกทางวัฒนธรรมท้องถิ่นให้เข้าถึงคนรุ่นใหม่ และสามารถต่อยอดการเรียนรู้วัฒนธรรมในยุคดิจิทัลได้อย่างมีคุณภาพ
Description: วิทยานิพนธ์ (ศล.ม. (คอมพิวเตอร์อาร์ต)) -- มหาวิทยาลัยรังสิต, 2567</description>
    <dc:date>2568-01-01T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/3105">
    <title>การออกแบบแอนิเมชัน 3 มิติ ความจงรักภักดีของสุนัข 7 สายพันธุ์</title>
    <link>https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/3105</link>
    <description>Title: การออกแบบแอนิเมชัน 3 มิติ ความจงรักภักดีของสุนัข 7 สายพันธุ์
Authors: เวนิช ฉวีวงศ์
Abstract: งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาและค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับความจงรักภักดีของสุนัข 2) เพื่อออกแบบและสร้างสรรค์แอนิเมชัน 3 มิติ ในหัวข้อเรื่องความจงรักภักดีของสุนัข 7 สายพันธุ์ โดยการคัดเลือกมาจากสุนัขที่ผู้คนนิยมเลี้ยงมากที่สุดพร้อมทั้งคัดเพิ่มเติมโดยศึกษาจากประวัติที่ สามารถพิสูจน์ได้ว่ามีความจงรักภักดีที่สุด เพื่อนามาศึกษาพฤติกรรมของสุนัขที่มีผลต่อผู้เลี้ยง รวมถึงสิ่งที่เป็นสาเหตุของของความจงรักภักดี ซึ่งข้อมูลที่ได้มาจากงานวิจัยคือสมองของสุนัขโดย เนื้อเรื่องของแอนิเมชันเล่าถึงที่มาของสุนัขตั้งแต่กา เนิดเมื่อ 4500 ปี ก่อน ซึ่งมีตัวละครผู้ชายคนหนึ่ง เป็นผู้บรรยายเล่าเรื่องพฤติกรรมของสุนัข 7 สายพันธุ์ที่มีความจงรักภักดี โดยใช้เทคนิค การจัดแสง การออกแบบท่าทางที่แสดงถึงความจงรักภักดี ความรัก เป็นต้น นามาช่วยในการเพิ่มความน่าสนใจ ให้แก่แอนิเมชัน กลุ่มเป้ าหมายเป็ นบุคคลทั่วไปที่สนใจเลี้ยงสุนัข จานวน 50 คน โดยให้ กลุ่มเป้าหมายตอบแบบสอบถามหลังรับชมแอนิเมชัน วิธีการวิจัยงานวิจัยเรื่องนี้ผู้วิจัยได้ศึกษา ค้นคว้าข้อมูลจากงานวิจัยของต่างประเทศ โดย ศึกษาแยกจากสุนัขที่นิยมเลี้ยงของทวีปอเมริกาและยุโรปจา นวนหลายสายพันธุ์ นา มาคัดแยกตาม สายพันธ์ที่ดีที่สุด 7 สายพันธุ์ที่ดีที่สุด ซึ่งศึกษาจากประวัติศาสตร์ที่ผ่านของสายพันธ์นั้นๆ รวมถึง โครงสร้างสมองของสุนัขที่เป็นสิ่งที่สาคัญที่สุดในการจดจาความซื่อสัตย์ความรักและอารมณ์ แล้ว นา มาออกแบบตัวละครในรูปแบบแอนิเมชั่น 3 มิติ นา เสนอเป็นหนังสารคดีสั้น โดยเน้นที่การแสดง ท่าทางของสุนัขเพื่อสื่อความหมายในทางรักเจ้าของ ผลการวิจัย พบว่า ความคิดเห็นของกลุ่มเป้าหมายที่มีต่อแอนิเมชันโดยภาพรวมอยู่ใน ระดับมาก เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามมีความคิดเห็นว่าเป็นประโยชน์ต่อ ผู้เลี้ยงสุนัขและผู้สนใจอยู่ในระดับมากเป็นลา ดับแรก รองลงมา คือ ความรู้และประโยชน์ที่ได้หลัง การรับชมและความเข้าใจในเนื้อหาและท่าทางของสุนัขที่ต้องการสื่อเป็นภาษาถึงมนุษย์
Description: วิทยานิพนธ์ (ศล.ม. (คอมพิวเตอร์อาร์ต)) -- มหาวิทยาลัยรังสิต, 2567</description>
    <dc:date>2568-01-01T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/3104">
    <title>การออกแบบแอนิเมชัน 2 มิติด้วยเทคนิคเอกรงค์สะท้อนการเลี้ยงดูบุตรด้วยวิธีเปรียบเทียบ</title>
    <link>https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/3104</link>
    <description>Title: การออกแบบแอนิเมชัน 2 มิติด้วยเทคนิคเอกรงค์สะท้อนการเลี้ยงดูบุตรด้วยวิธีเปรียบเทียบ
Authors: ณิชกานต์ ฟักอินทร์
Abstract: วิทยานิพนธ์เล่มนี้เป็นผลงานการออกแบบแอนิเมชัน 2 มิติด้วยเทคนิคเอกรงค์ โดยมีจุดประสงค์ในการสะท้อนผลกระทบของการเลี้ยงดูบุตรด้วยวิธีเปรียบเทียบ ซึ่งนอกจากการศึกษาผลกระทบแล้ว ยังศึกษาลักษณะเฉพาะของเด็กที่ตกเป็นผู้ที่มีผลกระทบในการเปรียบเทียบ เพื่อสื่อถึงประเด็นนี้อย่างชัดเจนยิ่งขึ้น ทั้งนี้ด้วยเนื้อหาที่ใช้เล่าเรื่องนั้นมีความรุนแรง จึงเลือกใช้เทคนิคเอกรงค์เพื่อช่วยลดความรุนแรงในผลงานลง จากการทำแบบสอบถามให้คะแนนประเมินนั้น มีการเก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างที่มีพี่น้องจำนวนทั้งหมด 38 คน ได้ค่าเฉลี่ยออกมาในเกณฑ์ที่ดี มีภาพที่ชัดเจนและเหมาะสมกับเนื้อหา สามารถเล่าเรื่องได้อย่างครบถ้วนในเวลาที่เหมาะสม โดยแอนิเมชันนั้นมีความยาวทั้งสิ้น 2 นาที 6 วินาที และสามารถสะท้อนผลกระทบของการเลี้ยงดูบุตรด้วยวิธีเปรียบเทียบได้
Description: วิทยานิพนธ์ (ศล.ม. (คอมพิวเตอร์อาร์ต)) -- มหาวิทยาลัยรังสิต, 2567</description>
    <dc:date>2568-01-01T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
</rdf:RDF>

