Please use this identifier to cite or link to this item: https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/2346
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorศิรดล ชำนาญคดี-
dc.contributor.authorวลัยภรณ์ นาคพันธุ์-
dc.date.accessioned2024-04-23T06:27:40Z-
dc.date.available2024-04-23T06:27:40Z-
dc.date.issued2553-
dc.identifier.urihttps://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/2346-
dc.description.abstractสำหรับการเรียนการสอนด้านการออกแบบสถาปัตยกรรมแล้ว เคยมีงานวิจัยที่เน้นการใช้งานโลกเสมือนสามมิติ Second Life ทั้งนี้ ประสบการณ์กรจัดการเรียนการสอนในสตูดิโอเสมือน ที่ผ่านมา ระหว่างคณะสาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยรังสิต และ School of Architecture and Built Environment, University of Newcastle, Australia ใน Second Life ในปีการศึกษา 2551 ที่ได้แสดงให้เห็นว่า นักศึกษาซึ่งอยู่ต่างทวีปกัน ก็สามารถติดต่อสื่อสารประสานงานนผ่านโลกเสมือนสามมิติ และทำงานออกแบบร่วมกันได้ และยังแสดงให้เห็นว่า โลกเสมือนสามมิติมีศักยภาพที่จะนำมาประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนในรายวิชาอื่นๆ ต่อไป อย่างไรก็ดี การสร้างเนื้อหาในโลกเสมือนสามมิติจำเป็นต้องอาศัยทักษะ เทคนิควิธีการ และองค์ความรู้ ที่ค่อนข้างเฉพาะเจาะจง จึงเป็นที่มาของงานวิจัยชิ้นนี้ ที่มุ่งค้นหาคำตอบว่า “การสร้งเนื้อหาในโปรแกรมโลกเสมือนสามมิติเพื่อที่จะประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนนั้น มีขั้นตอนและวิธีการอย่างไร” ซึ่งก็ได้ใช้วิธีการทดลองสร้างวัตถุทั้ง 6 ประเภทที่พบบ่อยในบริบทของการเรียนการสอน ตามที่ระบุไว้ในกรอบแนวคิดในบทที่ 1 อันได้แก่ อวตาร, วัตถุสามมิติจำพวกเครื่องใช้, วัตถุสามมิติจำพวกอาคาร, วัตถุสามมิติจำพวกต้นไม้, แผ่นพื้น (terrain) และ Machinima เพื่อค้นหาคำตอบ ซึ่งจากผลการทดลอง ผู้วิจัยได้สรุปประเด็นและวิเคราะห์ในการสร้างเนื้อหาดังกล่าวไว้แล้วในบทที่ 4 ทั้งการวิเคราะห์การสร้างตามประเภทของวัตถุ และวิเคราะห์ตามวิธีการสร้างที่ถูกแบ่งออกเป็นสามมวิธี ได้แก่ (1) การสร้างวัตถุโดยใช้ prim, (2) การสร้างวัตถุโดยใช้ Sculpted Prim (การนำเข้าวัตถุ), และ (3) การสร้างวัตถุโดยการปรับค่าพารามิเตอร์ ตลอดจนได้ให้มาตรฐานของการสร้างวัตถุในโลกเสมือนสามมิติ Second Life ไว้ด้วย ผลการศึกษาพบว่า อวตารมีแบบสามเร็จรูปให้เลือกใน Second Life เมื่อสมัครใช้งานครั้งแรก ซึ่งผู้ใช้สามารถเลือกอวตารแบบใหม่ แก้ไขชิ้นส่วนต่างๆ ของร่างกายรวมทั้งเสื้อผ้ำเครื่องแต่งกายได้ด้วยการปรับพารามิเตอร์ หรือสร้างตัวใหม่ใน Second lifeได้ด้วย prim หรือนำเข้าจากแหล่งอื่นด้วย sculpted prim อย่างไรก็ดี ผู้ใช้จำเป็นต้องมีอวตารต้นแบบไว้แบบหนึ่งเพื่อให้สามารถสวมแบบใหม่ทับลงไปได้, วัตถุสามมิติจำพวกต้นไม้มีแบบสามเร็จรูปให้เลือกที่ผู้ใช้สามารถปรับค่าพารามิเตอร์ได้ตามต้องการ แต่ก็สามารถสร้างใหม่ในรูปแบบของ prim หรือจะนำเข้าจากแหล่งอื่นในรูปแบบของ sculpted prim ก็ได้, วัตถุสามมิติประเภทสิ่งของเครื่องใช้ และประเภทอาคาร ไม่มีวัตถุที่เป็นค่ำเริ่มต้นใน Second Life จำเป็นต้องสร้างจาก prim หรือสร้างจากภายนอกแล้วนำเข้าในรูปแบบของ sculpted prim แต่สามารถปรับพารามิเตอร์ได้ภายหลัง, แผ่นพื้นเป็นวัตถุตั้งต้นเฉพาะที่สามารถเลือกได้จากการกำหนดสัณฐานเกาะในครั้งแรก แต่สามารถปรับสัณฐานด้วยการสร้างด้วยโปรแกรมจากภายนอกแล้วนำเข้า และยังสามารถปรับแต่งสัณฐานได้ด้วยเครื่องมือเฉพาะใน Second Life ได้ภายหลังได้ ส่วนการทำ Machinima นั้น มีขั้นตอนและวิธีการเฉพาะ ซึ่งเกิดจากการนำเอาองค์ประกอบต่างๆ มารวมกัน โดยมีอวตารเป็นตัวละครเพื่อสร้างให้เกิดเรื่องราวเหมือนภาพยนตร์เรื่องหนึ่ง ซึ่งองค์ประกอบสำคัญได้แก่การสร้างท่าทำงการเคลื่อนไหวให้แก่อวตารให้ดูสมจริง ผลการศึกษานี้จะเป็นองค์ความรู้พื้นฐานเพื่อนำไปประยุกต์ใช้ประกอบการเรียนการสอนในรายวิชาต่างๆ ได้en_US
dc.description.sponsorshipสถาบันวิจัย มหาวิทยาลัยรังสิตen_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherสถาบันวิจัย มหาวิทยาลัยรังสิตen_US
dc.subjectการเรียนรู้ผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์en_US
dc.subjectสถาปัตยกรรม -- การเรียนรู้ผ่านอิเล็กทรอนิกส์en_US
dc.titleรายงานวิจัยฉบับสมบูรณ์โครงการวิจัยการศึกษา การสร้างเนื้อหาเพื่อการเรียนการสอนในโลกเสมือน: กรณีศึกษาการสร้างเนื้อหาประเภทต่างๆ ใน Second lifeen_US
dc.title.alternativeA study of content creation for learning in virtual world: case study of various content creation in second lifeen_US
dc.typeOtheren_US
dc.description.other-abstractIn the field of Architectural Design Education, there have been researches about using 3D virtual worlds notably Second Life in Design and Design Education. We have conducted virtual collaborative design studios in Second Life since 2008. Our students were able to collaborate across the continents on design projects. This shows that a three dimensional virtual world has a potential to be applied in other courses as well. However, creating content in a three-dimensional virtual world requires quite a specific set of skills, techniques and knowledge. There come the origin of this research which aims to at find out "what is the process and how to create content in a three-dimensional virtual world to be applied in teaching and learning?”. Six categories of objects often found in the context of teaching and learning were identified in the research framework as stated in Chapter 1, which include avatars, three dimensional objects in daily life, buildings, trees, terrain and Machinima. From the results of the experiment of these content creation, an analysis of issues arising is shown in Chapter 4. There are analysis by type of object, and analysis by method of creation; objects in Second Life can be created in three ways: (1) using prim, (2) using sculpted prim (to import object), and (3) by adjusting the parameters. Standard of content creation in Second Life is also given. The study finds that there are default avatars for a user to choose when first register in Second Life. The user can later on change a default avatar; their parameters can be adjusted but can also be made using prims or imported in form of sculpted prim. However, user has to keep a default avatar so that he/she can wear a new one on top. Trees have default types in Second Life where users can adjust the parameters, but also can make a new one using prims or import one using sculpted prims. Buildings and objects in daily life that do not have a default type in Second Life but is rather composed of smaller objects, which can be created using prims or imported using sculpted prims whose parameters can be adjusted later. Terrain of an island in Second Life can be chosen when first creating the island, but can also be created and imported and hence be modified later using specific tools in Second Life. Creating Machinima is quite specific where different elements come together and avatars play different characters of the story. Its key elements include creating movements to the avatar that seem realisticen_US
Appears in Collections:ARC-Research

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
SIRADON CHAMNANKADI.pdf5.16 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.