Please use this identifier to cite or link to this item: https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/1025
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorนิภาพร เฉลิมนิรันดร-
dc.contributor.authorพร้อมเพื่อน จันทร์นวล-
dc.date.accessioned2022-06-01T07:06:34Z-
dc.date.available2022-06-01T07:06:34Z-
dc.date.issued2560-
dc.identifier.urihttps://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/1025-
dc.descriptionวิทยานิพนธ์ (ศษ.ม. (หลักสูตรและการสอน)) -- มหาวิทยาลัยรังสิต, 2560en_US
dc.description.abstractการวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลการเรียนรู้ทางการเรียนวรรณคดีไทย ก่อนและหลังการใช้เกม Kahoot ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 และ 2) ศึกษาความพึงพอใจของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการเรียนวรรณคดีไทยโดยการใช้เกม Kahoot โดยมีกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนโรงเรียนสาธิตแห่งหนึ่งชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จํานวนทั้งหมด 36 คน ที่กําลังศึกษาอยู่ใน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2560 มีเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยดังนี้ 1) แผนการจัดการเรียนรู้วรรณคดี ไทยเรื่องกาพย์พระไชยสุริยา โดยใช้เกม Kahoot จํานวน 8 แผนๆ ละ 50 นาที 2) เกม Kahoot 3) แบบทดสอบวัดผลการเรียนรู้เรื่องกาพย์พระไชยสุริยา ประกอบด้วยแบบทดสอบปรนัยก่อนเรียน และหลังเรียนจํานวน 30 ข้อ และ 4) แบบวัดความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอนวรรณคดีไทย เรื่องกาพย์พระไชยสุริยา โดยใช้เกม Kahoot สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (X) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) และค่าทดสอบสถิติช (t-test Dependent) ผลการวิจัยพบว่า 1) หลังจากการเรียนรู้วรรณคดีไทย เรื่อง กาพย์พระไชยสุริยาโดยใช้เกม Kahoot กลุ่มตัวอย่างมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ .05 (ก่อนเรียน X= 12.53 หลังเรียน x = 20.58 และ 2) ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนวรรณคดีไทย โดยใช้เกม Kahoot อยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.8en_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherมหาวิทยาลัยรังสิตen_US
dc.subjectการจัดการเรียนรู้ -- วิจัยen_US
dc.subjectวรรณคดีไทย -- การวิเคราะห์en_US
dc.titleการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม KAHOOT เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้วรรณคดีไทยen_US
dc.title.alternativeThe learning management using kahoot application to enhance students’ learning achievement in Thai literatureen_US
dc.typeThesisen_US
dc.description.other-abstractThis study aimed to 1) compare Mathayoml students' learning achievement in Thai Literature before and after using Kahoot Application and 2) study Mathayoml students' satisfaction on learning Thai literature using Kahoot Application. The sample group consisted of 36 Mathayoml students at a demonstration school, studying in Semester 1 of Academic Year 2017. The research instruments included 1) eight 50-minute Thai literature learning management plans on Phra Chai Suriya epic using Kahoot Application, 2) Kahoot Application, 3) 30 multiple choices of pretest and posttest, and 4) a student's learning satisfaction assessment form. Mean, standard deviation, and t-test Dependent were used for statistical data analysis. The results revealed that 1) students' learning achievement in Thai Literature after using Kahoot Application was higher than the one before using it with a level of significance at .05; the students' posttest mean scores (X= 12.53) and their pretest mean ones (X = 20.58) and 2) the students' satisfaction on learning Thai literature using Kahoot Application was at the highest level (= 4.8).en_US
dc.description.degree-nameศึกษาศาสตรมหาบัณฑิตen_US
dc.description.degree-levelปริญญาโทen_US
dc.contributor.degree-disciplineหลักสูตรและการสอนen_US
Appears in Collections:EDU-CI-M-Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
PROMPHUAN CHANNUAL.pdf3.25 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.