Please use this identifier to cite or link to this item: https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/1283
Title: การศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์กับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สำหรับโรงเรียนธัญรัตน์
Other Titles: A study of relationship between online-game playing behavior and learning achievement for Thanyarat School
Authors: ศิรมณ์ เสถียรรัมย์
metadata.dc.contributor.advisor: กฤษฎา ศรีแผ้ว
Keywords: โรงเรียนธัญรัตน์ -- วิจัย;ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน -- วิจัย;เทคโนโลยีสารสนเทศ -- วิจัย;เกมออนไลน์ -- วิจัย;พฤติกรรมผู้บริโภค -- วิจัย
Issue Date: 2556
Publisher: มหาวิทยาลัยรังสิต
Abstract: วิทยานิพนธ์นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนาเสนอการศึกษาเชิงประจักษ์ ในการทานายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้ข้อมูลพื้นฐานของนักเรียนและพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ เป้าหมายเพื่อศึกษาว่าพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมีความสัมพันธ์กันหรือไม่ ข้อมูลที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ ประกอบด้วย ข้อมูลการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนจากข้อมูลบันทึกจราจรทางคอมพิวเตอร์เก็บที่ Proxy เครื่องแม่ข่าย โดยใช้ข้อมูลตลอดระยะเวลา 1 ภาคเรียน จำนวน 700,000 ระเบียน จากนักเรียน 2,398 คน ผลการทดสอบเปรียบเทียบความถูกต้องของแบบจาลองที่ดีที่สุดคือวิธีการ Logistic Regression มีความสามารถในการทำนายถูกต้องเฉลี่ยสูงสุด 53.53% รองมาคือ Neural Networks, Decision Trees, Naïve Bayes ได้ความถูกต้อง 53.39%, 51.73% และ 40.34% ตามลำดับ ซึ่งผลการทดลองสามารถทำนายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลุ่มสาระสุขศึกษาและพลศึกษาได้ดีที่สุด 79.25% และเมื่อทำการวิเคราะห์ข้อมูลด้วยวิธีหาปัจจัยอิทธิพล พบว่า ข้อมูลพื้นฐานของนักเรียนมีความสัมพันธ์บางประการกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ในขณะที่พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์มีความสัมพันธ์น้อยกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จากการศึกษาวิจัยนี้สรุปได้ว่า พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ไม่มีผลต่อผลการเรียน
metadata.dc.description.other-abstract: The objective of this thesis is to present an empirical study in learning achievement prediction using student's demography and online-game playing behavior. The aim of this work is to study whether the online-game playing behavior relates to the learning achievement or not. The data used in this study comprises of online-game playing data of students. It was retrieved from the log files on the proxy server which was recorded for a particular semester. There are totally 700,000 records from unique 2,398 students. The experimental results show that Logistic Regression achieves the highest average accuracy at 53.53%. Neural Networks, Decision Tress and Naive Bayes can achieve the best accuracies at 53.39%, 51.73% and 40.34%, respectively. The results also show that a prediction on learning achievement of hygiene and physical education department can achieve the highest accuracy, 79.25%. With the key influencer analysis, the student's demography partially relates to the learning achievement while the online-game playing behavior trivially relates to the learning achievement. This research study can be concluded that there is no relationship among online-game playing behavior and learning achievement.
Description: วิทยานิพนธ์ (วท.ม. (การจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศ)) -- มหาวิทยาลัยรังสิต, 2556
metadata.dc.description.degree-name: วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต
metadata.dc.description.degree-level: ปริญญาโท
metadata.dc.contributor.degree-discipline: การจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศ
URI: https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/1283
metadata.dc.type: Thesis
Appears in Collections:ICT-ITM-M-Thesis

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
SIROM SATIANRUM.pdf5.1 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.