Please use this identifier to cite or link to this item: https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/1445
Title: การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน
Other Titles: The study of English achievement of grade 4 students using English instructional management based on 2w3p model with gamification
Authors: ชรินทร์ทิพย์ ปฏิมาประกร
metadata.dc.contributor.advisor: ชิดชไม วิสุตกุล
Keywords: ภาษาอังกฤษ -- การศึกษาและการสอน (มัธยมศึกษา);ภาษาอังกฤษ -- การสอนด้วยสื่อ;ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน -- วิจัย
Issue Date: 2565
Publisher: มหาวิทยาลัยรังสิต
Abstract: การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ก่อนและหลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน และ 2) ศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่กาลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 ในโรงเรียนเอกชนแห่งหนึ่งในจังหวัดนนทบุรี จำนวน 1 ห้องเรียน มีนักเรียนจำนวน 24 คน ได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ จำนวน 4 แผน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ มีลักษณะเป็นข้อสอบแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก และ 3) แบบสัมภาษณ์ความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการเรียนวิชาภาษาอังกฤษโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน การวิเคราะห์ข้อมูลมีทั้งเชิงปริมาณและคุณภาพ โดยการหาค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน สถิติ Kolmogorov-Smirnov ค่าสถิติ t–test for dependent samples และวิเคราะห์เชิงเนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษหลังเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P ร่วมกับเกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ 2) นักเรียนที่ให้สัมภาษณ์ส่วนใหญ่ชอบและสนุกกับการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P ร่วมกับเกมมิฟิเคชันและสามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษได้ดีขึ้น
metadata.dc.description.other-abstract: The purposes of this study were 1) to compare the pre- and post- English learning achievement of grade 4 students who received the lessons based upon 2W3P model and gamification, and 2) to examine grade 4 students’ perspectives on learning management based upon 2W3P model and gamification. The samples in this study were 24 grade 4 students from a private school in Nonthaburi Province, who were studying in the second semester of the academic year 2022. These samples were selected using the Cluster Random Sampling method. The instruments used in the study included 1) four learning management plans of a specified English course, 2) the multiple-choice English learning achievement tests, and 3) the interview forms designed to investigate the students’ perspectives towards learning management based upon 2W3P model and gamification. This study employed both qualitative and quantitative research methods. The statistics used in this study included mean, standard deviation, Kolmogorov-Smirnov test, and t-test for dependent samples. The results showed that 1) the English learning achievement of the students after the implementation of learning management based upon 2W3P model and gamification was higher than the pre-test results with the statistical significance level at .01, and 2) most students enjoyed and preferred the learning based upon 2W3P model and gamification since they could effectively enhance the English learning achievement.
Description: วิทยานิพนธ์ (ศษ.ม. (หลักสูตรและการสอน)) -- มหาวิทยาลัยรังสิต, 2564
metadata.dc.description.degree-name: ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต
metadata.dc.description.degree-level: ปริญญาโท
metadata.dc.contributor.degree-discipline: หลักสูตรและการสอน
URI: https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/1445
metadata.dc.type: Thesis
Appears in Collections:EDU-CI-M-Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
CHARINTIP PATIMAPRAKORN.pdf5.38 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.