Please use this identifier to cite or link to this item: https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/1481
Title: ปัจจัยพยากรณ์การจดจำตราสินค้าที่เป็นผู้สนับสนุนกีฬาอีสปอร์ต
Other Titles: Factors predicting the recognition of E-sport sponsors of online gamers
Authors: อังคณาภรณ์ สิงห์โต
metadata.dc.contributor.advisor: พิทักษ์ ชูมงคล
Keywords: ตราสินค้า;การเปิดรับข่าวสาร -- วิจัย;ผู้สนับสนุนด้านกีฬา;เกมอิเล็กทรอนิกส์
Issue Date: 2564
Publisher: มหาวิทยาลัยรังสิต. สำนักหอสมุด
Abstract: การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาการเปิดรับข่าวสารเกี่ยวกับอีสปอร์ต ทัศนคติต่อกีฬาอีสปอร์ต ความคิดเห็นต่อการเป็นผู้ให้การสนับสนุนกีฬาอีสปอร์ต และการจดจำตราสินค้า ของผู้บริโภคนักเล่นเกมออนไลน์ 2) เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างการเปิดรับข่าวสารเกี่ยวกับ อีสปอร์ต ทัศนคติต่อกีฬาอีสปอร์ต ความคิดเห็นต่อการเป็นผู้ให้การสนับสนุนกีฬาอีสปอร์ต และการจดจำตราสินค้าของผู้บริโภคนักเล่นเกมออนไลน์ 3) เพื่อศึกษาตัวแปรที่สามารถอธิบายและพยากรณ์ถึงการจดจำตราสินค้าของผู้บริโภคนักเล่นเกมออนไลน์ จากกลุ่มตัวอย่างที่เป็นผู้บริโภคนักเล่นเกมออนไลน์ จำนวน 400 คน เก็บรวบรวมข้อมูลโดยเครื่องมือแบบสอบถาม ผลการศึกษาพบว่า 1) การเปิดรับข่าวสารเกี่ยวอีสปอร์ต มีผลรวมการเปิดรับในระดับบ่อยครั้งมาก ทัศนคติต่อกีฬาอีสปอร์ตมีผลรวมดีในระดับมากที่สุด ส่วนความคิดเห็นต่อการเป็นผู้ให้การสนับสนุนกีฬาอีสปอร์ต มีผลรวมระดับความเห็นด้วยมากที่สุด โดยกลุ่มตัวอย่างมีความคิดเห็นต่อด้านการสนับสนุนผ่านช่องทางการสื่อสาร เป็นอันดับแรกและรองลงมาคือ ด้านการสนับสนุนนักกีฬา และการจดจำมีผลรวมการจดจำในระดับมาก 2) ปัจจัยการเปิดรับข้อมูลเกี่ยวกับอีสปอร์ต ทัศนคติต่อกีฬาอีสปอร์ต และความคิดเห็นต่อการเป็นผู้ให้การสนับสนุนกีฬาอีสปอร์ตมีความสัมพันธ์กับการจดจำตราสินค้าอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ 3) ผลปัจจัยด้านการเปิดรับข่าวสารและด้านความคิดเห็นต่อการเป็นผู้ให้การสนับสนุนร่วมกันเป็นสมการที่พยากรณ์การจดจำตราสินค้าอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ มีความสัมพันธ์เชิงเส้นตรงร่วมกันอธิบายความแปรผันสูง ร้อยละ 69.1 และมีความสัมพันธ์กับการจดจำตราสินค้า
metadata.dc.description.other-abstract: The objectives of this research were 1) to investigate the exposure to e-sports news and information, attitudes towards e-sports, perspectives on being an e-sports sponsor, and brand recognition of online gamers, 2) to examine the relationship of the exposure to e-sports news, attitudes towards e-sports, perspectives on being an e-sports sponsor, and brand recognition of online gamers, and 3) to study the variables which are able to predict brand recognition of online gamers. The samples of this study were 400 online gamers. The questionnaire was used to collect data. The results of this research revealed that the exposure to e-sport news and information was at a high level; the attitudes towards e-sports was at the highest level; the level of agreement towards being an e-sports sponsor was also highest; and the brand recognition was at a high level. In addition, the results indicated that the sponsorship though the communication channels was the most crucial, followed by the sponsorship for e-sports athletes. Furthermore, the exposure to e-sports news and information, attitudes towards e-sports, and perspectives on being an e-sport sponsor were found to have an influence on the brand recognition with statistical significance. In addition, the exposure to e-sports news and information as well as the perspectives on being an e-sports sponsor could be used to form an equation which could predict the brand recognition with statistical significance. They exhibited a linear relationship and could explain a high variability at 69.1 percent
Description: วิทยานิพนธ์ (นศ.ม. (นิเทศศาสตร์)) -- มหาวิทยาลัยรังสิต, 2564
metadata.dc.description.degree-name: นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต
metadata.dc.description.degree-level: ปริญญาโท
metadata.dc.contributor.degree-discipline: นิเทศศาสตร์
URI: https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/1481
metadata.dc.type: Thesis
Appears in Collections:CA-CA-M-Thesis

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
ANGKANAPHORN SINGTO.pdf8.91 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.