Please use this identifier to cite or link to this item: https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/1527
Title: พฤติกรรมการเลือกเล่นเกมออนไลน์บนคอมพิวเตอร์ และสมาร์ทโฟน เพื่อความบันเทิง ของคนไทยที่อาศัยอยู่ในประเทศทางตะวันออกกลาง กรณีศึกษา ประเทศกาตาร์, สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ และประเทศโอมาน
Other Titles: The behavior of choosing to play online games on computers and smartphones for entertainment of Thai people living in the middle east countries: a case study Qatar, United Arab Emirates and Oman
Authors: ลลดา โลหิตยา
metadata.dc.contributor.advisor: สุทธิศักดิ์ จันทวงษ์โส
Keywords: เกมออนไลน์;การยอมรับการใช้เทคโนโลยี -- วิจัย;เกมอินเตอร์เน็ต;ชาวไทย -- การดำเนินชีวิต -- ประเทศทางตะวันออกกลาง
Issue Date: 2564
Publisher: มหาวิทยาลัยรังสิต
Abstract: การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาลักษณะประชากร, เพื่อศึกษาการยอมรับการใช้เทคโนโลยี, เพื่อศึกษารูปแบบการดำเนินชีวิต, สังคมและวัฒนธรรม และเพื่อศึกษาว่าเกมออนไลน์มีผลทำให้เกิดทางเลือกด้านความบันเทิงของคนไทยในตะวันออกกลาง ประเทศกาตาร์, สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ และประเทศโอมาน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษามาจากประชากรคนไทยที่อาศัยอยู่ในประเทศกาตาร์, สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ และประเทศโอมาน จำนวน 400 คน เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา คือ แบบสอบถามออนไลน์ที่มีการตรวจสอบความเที่ยงตรงของเนื้อหาจากผู้ทรงคุณวุฒิ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ สถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติเชิงอ้างอิง โดยมีการคานวณหาค่า T-Test และมีการใช้การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว (One-Way ANOVA) ผลการศึกษา พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่เป็นเพศชาย กลุ่มอายุระหว่าง 21-30 ปี มีสถานภาพโสด การศึกษาระดับปริญญาตรี มีรายได้เฉลี่ยต่อเดือนตั้งแต่ 50,001 บาท ขึ้นไป เลือกเล่นเกมออนไลน์ผ่านสมาร์ทโฟนมากกว่าการเล่นเกมออนไลน์ผ่านคอมพิวเตอร์ โดยผู้เล่นส่วนใหญ่เล่นเกมออนไลน์เฉลี่ย 1-2 ชั่วโมงต่อวัน มีวัตถุประสงค์ในการเล่นเกมออนไลน์เพื่อพักผ่อน หากิจกรรมทำยามว่าง และประเภทเกมที่เลือกเล่นส่วนใหญ่เป็นแบบ MMORPG จากการทดสอบสมมติฐาน พบว่า เกมออนไลน์บนคอมพิวเตอร์และสมาร์ทโฟนมีผลทำให้เกิดเป็นทางเลือกด้านความบันเทิง ของคนไทยที่อาศัยอยู่ในประเทศทางตะวันออกกลาง อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
metadata.dc.description.other-abstract: The objective of this research was to study population behaviors; technology acceptance; patterns of lifestyle, social life, and culture; and effects of online game decisions in entertainment of Thai people living in the Middle East. This is a case study of Qatar, United Arab Emirates, and Oman. The samples used in the study were 400 Thai people living in Qatar, United Arab Emirates, and Oman. The online questionnaires were used to collect data. All questions were validated by the experts. Descriptive statistics were employed. The collected data were analyzed in terms of percentages, means, and standard deviations. Moreover, a T-test and One-way analysis of variance (ANOVA) were used. It revealed that most of the respondents were single men aged between 21 – 30 years old, graduated with a bachelor’s degree, and had an average income of more than THB50,001 per month. Smartphones were used for playing online games more than computers. Time spent playing online games was 1 – 2 hours/day. It also showed that the purpose of playing online games was to relax as a leisure activity. The most found type of game that the respondents choose to play was MMORPG. In the hypothesis testing, online games on computers and smartphones were considered an alternative entertainment for Thai people living in the Middle East, indicating it was statistically significant at .05 level
Description: วิทยานิพนธ์ (วท.ม. (การจัดการคอมพิวเตอร์และสารสนเทศ)) -- มหาวิทยาลัยรังสิต, 2564
metadata.dc.description.degree-name: วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต
metadata.dc.description.degree-level: ปริญญาโท
metadata.dc.contributor.degree-discipline: การจัดการคอมพิวเตอร์และสารสนเทศ
URI: https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/1527
metadata.dc.type: Thesis
Appears in Collections:ICT-ITM-M-Thesis

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
LALADA LOHITYA.pdf3.22 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.