Please use this identifier to cite or link to this item: https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/2128
Title: การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยเรื่องรามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก โดยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่น สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
Other Titles: A study of learning achievement in thai literature ramayana, episode narai prab nonthok of grade 8 students using gamification
Authors: นฤมล เพ็ชร์รัก
metadata.dc.contributor.advisor: ชิดชไม วิสุตกุล
Keywords: วรรณคดีไทย -- การศึกษาและการสอน (มัธยมศึกษา);รามเกียรติ์;ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ -- การศึกษาและการสอน (มัธยมศึกษา)
Issue Date: 2565
Publisher: มหาวิทยาลัยรังสิต
Abstract: การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่องรามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ก่อนและหลังเรียน โดยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่น 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการเรียนรู้วรรณคดีไทยเรื่องรามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก โดยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่น กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนโรงเรียนมัธยมแห่งหนึ่งในจังหวัดนครนายก ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 35 คน ที่กาลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2563 โดยกลุ่มตัวอย่างได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ แผนการจัดการเรียนรู้รายคาบเรียน จำนวน 6 แผน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก และแบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนวรรณคดีไทยตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่น สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าทดสอบสถิติ ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการเรียนรู้วรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก โดยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่น มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติ ที่ระดับ .01 2) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้วรรณคดีไทยตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่นอยู่ในระดับมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.90
metadata.dc.description.other-abstract: The objectives of this research are 1) to compare learning achievement in Thai literature Ramayana, Episode Narai Prab Nonthok of grade 8 students before and after learning through gamification; and 2) to study the satisfaction of grade 8 students towards learning Thai literature Ramayana Episode Narai Prab Nonthok through gamification. The sample used for this research was grade 8 students from a classroom of 35 students studying in the first semester of Academic Year 2020 at a high school in Nakhon Nayok Province, obtained from cluster random sampling. The research instruments used comprise six lesson plans for teaching Thai language, Thai literature learning achievement test on Ramayana, Episode Narai Prab Nonthok, and the questionnaire on the satisfaction of learning Thai literature through gamification. The statistics used for data analysis were mean, standard deviation, and t –test for dependent samples. The results revealed that the achievement in Thai literature Ramayana, Episode Narai Prab Nonthok of grade 8 students after learning through gamification was higher than the achievement prior to learning through gamification with statistical significance at the .01 level. It was also found that the grade 8 students were satisfied with learning Thai literature Ramayana Episode Narai Prab Nonthok through gamification at high level with an average of 3.90.
Description: วิทยานิพนธ์ (ศษ.ม. (หลักสูตรและการสอน)) -- มหาวิทยาลัยรังสิต, 2565
metadata.dc.description.degree-name: ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต
metadata.dc.description.degree-level: ปริญญาโท
metadata.dc.contributor.degree-discipline: หลักสูตรและการสอน
URI: https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/2128
metadata.dc.type: Thesis
Appears in Collections:EDU-CI-M-Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
NARUMOL PECHRAK.pdf2.31 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.