Please use this identifier to cite or link to this item: https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/2470
Title: การศึกษาการทำงานของโลกเสมือนสามมิติ Second Life และการประยุกต์ใช้งานด้านการศึกษา
Authors: กรพงศ์ กรรณสูต
วลัยภรณ์ นาคพันธุ์
Keywords: ความจริงเสมือนเพื่อการศึกษา;ความจริงเสมือน;โลกเสมือนสามมิติ
Issue Date: 2553
Publisher: สถาบันวิจัย มหาวิทยาลัยรังสิต
Abstract: งานวิจัยเพื่อศึกษาการทำงานของโลกเสมือนสามมิติ Second Life และการประยุกต์ใช้ด้านการศึกษา โดยเฉพาะเพื่อการเรียนการสอนในระดับมหาวิทยาลัยนี้ ซึ่งโดยปกติเมื่อเปรียบเทียบกับงานวิจัยโดยทั่วไป ถือว่าเป็นงานวิจัยพื้นฐาน ด้วยเหตุที่ว่าเป็นการรวบรวมนำเอาข้อมูลและงานของผู้วิจัยท่านอื่นๆ ในเรื่องเกี่ยวกับการใช้งาน Second Life มาวิเคราะห์หาข้อดีข้อเสียอีกทอดหนึ่ง แล้วจึงสรุปแนวทางและเสนอข้อแนะนำที่เหมาะสมสำหรับการนำ Second Life ไปประยุกต์ใช้กับงานการเรียนการสอนในประเทศไทย เนื่องจากในปัจจุบันในโลกตะวันตกอย่างเช่นในอเมริกาและยุโรปได้มีการพัฒนาและทดลองใช้ Second Life สำหรับเป็นเครื่องมือช่วยในเรื่องการเรียนการสอนในระดับมหาวิทยาลัยมากันอย่างกว้างขวางและมานานพอสมควร เริ่มตั้งแต่ตั้งแต่ปี 2003 เมื่อ Second Life เปิดให้สาธารณะชนทั่วไปได้ใช้งานอย่างเป็นทางการ การใช้งานของ Second Life มีระดับอัตราการเติบโตของจำนวนผู้ใช้งานทั่วไปที่สูงและต่อเนื่อง และโดยเฉพาะอย่างยิ่งทางด้านการศึกษาซึ่งจำนวนผู้ใช้งานมากกว่าโปรแกรมโลกเสมือนอื่นๆ ที่เกิดขึ้นในระยะเวลาใกล้เคียงกัน นอกจากนี้ ปัจจุบันทาง Linden Lab ก็ได้ปล่อยให้โปรแกรม Second Life ในส่วนของการจัดการข้อมูลเครือข่ายและโปรแกรมในส่วนแสดงผลของผู้ใช้งาน (client program) ให้เป็นโปรแกรมแบบเปิดรหัส หรือ open source เพื่อให้ทุกคนที่สนใจสามารถนำไปแก้ไขปรับปรุงและสร้างโปรแกรมโลกเสมือนของตัวเองได้ และในอนาคตอีกไม่ไกลข้างหน้าเราคงจะได้เห็นการเติบโตอย่างก้าวกระโดดของโปรแกรมโลกเสมือนที่ทุกๆ คนสามารถเป็นเจ้าของได้และยังสามารถเชื่อมต่อถึงกันได้อีกด้วย งานวิจัยนี้จะประกอบไปด้วย การศึกษาผลงานการวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้ Second Life เพื่อการศึกษา รายงานจากการใช้งานอย่างไม่เป็นทางการ และความคิดเห็นของผู้มีประสบการณ์จากการใช้งานโปรแกรม Second Life สำหรับการเรียนการสอน ซึ่งงานวิจัยนี้จะตรวจสอบเฉพาะการทำงานของ Second Life ในแวดวงการศึกษาเท่านั้น โดยผลการศึกษาแบ่งออกเป็นสามส่วน ได้แก่ 1. ข้อควรพิจารณาประกอบในนำเอา Second Life มาประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนระดับอุดมศึกษา 2. แนวทางในการออกแบบบทเรียนและสถานที่เรียน 3. ข้อเสนอแนะและรูปแบบสำหรับการใช้งาน Second Life ในระดับมหาวิทยาลัย งานวิจัยนี้ได้นำและผูกโยงข้อคิดเห็นความรู้จากแง่มุมต่างๆ จากรายงานและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องอื่นๆ มาสนับสนุนข้อสรุปผลของงานวิจัยนี้ อันได้แก่ ภาพรวมของลักษณะการทำงานของ โลกเสมือนสามมิติ MUVEs ในปัจจุบัน รูปแบบลักษณะของกิจกรรมทางการเรียนการสอนที่เกิดขึ้นใน Second Life ในด้านของทฤษฎีจะมีเรื่องของข้อถกเถียงเกี่ยวกับทฤษฎีจิตวิทยาทางการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการนำ Second Life ไปช่วยในการเรียนการสอน ข้อพิจารณาของการออกแบบกิจกรรมที่ใช้ประกอบกับการเรียนการสอน และการค้นหาเทคนิคต่างๆ ที่สามารถนำไปใช้ในการควบคุมการออกแบบพัฒนาวัตถุที่จะเป็นทรัพยากรที่จะใช้ในการเรียนการสอนออนไลน์ รวมทั้งกรณีศึกษาของโครงการทดลองการใช้ Second Life ของสถาบันการศึกษาในต่างประเทศที่ประสบความสำเร็จและยังดำเนินการอยู่ในขณะที่ทำการวิจัย การประยุกต์ใช้งาน Second Life เพื่อการเรียนการสอน Second Life ได้รับการยอมรับจากสถาบันการศึกษาหลายๆ แห่งทั่วโลกว่ามีศักยภาพมากพอที่จะนำไปประยุกต์ใช้กับการเรียนการสอนได้ ทำให้สถาบันการศึกษาต่างๆ ได้พยายามคิดค้นหาวิธีการประยุกต์ใช้โดยการริเริ่มโครงการทดลองต่างๆ เพื่อนำ Second Life ไปใช้ช่วยในการเรียนการสอน ตัวอย่างเช่น ทางด้านดาราศาสตร์ การแพทย์ การดนตรี การประพันธ์ ศึกษาชีววิทยา ศึกษาประวัติศาสตร์ การพิสูจน์ทางวิทยาศาสตร์ (forensic science) การศึกษาด้านนิเวศวิทยา และด้านการท่องเที่ยว เป็นต้น ด้วยความสามารถทางด้านกราฟฟิคของโปรแกรม Second Life ที่รองรับให้ผู้ใช้งานสามารถสร้างสภาพแวดล้อมวัตถุต่างๆ ได้เองในโลกเสมือน ค่าใช้จ่ายเริ่มต้นเพื่อเข้าเป็นสมาชิกในโลกเสมือน Second Life ที่ต่ำมาก มีความเต็มอิ่มจากประสบการณ์แบบร่วมในเหตุการณ์ (immersive experiences) และยังสามารถสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ในรูปแบบเกมได้ สิ่งเหล่านี้เป็นแม่เหล็กสำคัญที่ช่วยดึงดูดความสนใจในการใช้งานทั้งจากอาจารย์ผู้สอนและนักเรียนผู้เรียนรู้ แม้ว่า Second Life จะสามารถใช้สร้างสภาพแวดล้อมเพื่อช่วยในการเรียนการสอน แต่คงจะนำมาทดแทนวิธีการสอนอื่นๆ ไม่ได้ทั้งหมด ดังนั้นการใช้ Second Life จึงควรเป็นเพียงเครื่องมือเสริมช่วยสอนร่วมกับวิธีการสอนแบบเห็นหน้ากัน (face-to-face) และการสอนออนไลน์แบบอื่นๆ ด้วยเหตุนี้การสร้างบทเรียนการเรียนการสอนใน Second Life จึงต้องคำนึงถึงข้อปฎิบัติที่ดีและความเหมาะสมโดยรวมโดยต้องมีทฤษฎีที่เกี่ยวข้องสนับสนุนรองรับ การเรียนรู้แบบ Situated หรือการเรียนแบบด้วยตนเอง ควรต้องเน้นใช้กิจกรรมการสอนที่ให้ความหมายและสมจริงสมจัง โดยสิ่งที่จะเรียนรู้ต้องมีประโยชน์นำไปใช้งานได้ภายนอกโลกเสมือนได้ ต้องให้เวลาในการถกเถียงซักถามเนื้อหาของการเรียนอย่างพอเพียง ซึ่งคล้ายกับการเรียนออนไลน์ที่ได้ผลจะขึ้นอยู่กับเวลาที่ใช้ในการถกเถียงซักถาม อาจารย์ผู้สอนควรจะตระเตรียมวางแผนในเรื่องการจัดสรรเวลาและกิจกรรมต่างๆ เพื่อทำให้นักเรียนพร้อมที่จะเรียนวิชาต่างๆ ใน Second Life ดังนั้นการฝึกฝนนักเรียนให้ใช้โปรแกรม Second Life ได้อย่างคล่องแคล่วก็จะช่วยให้การเรียนรู้บทเรียนต่างๆ ได้ผลอย่างเต็มที่ ทั้งนักเรียนและอาจารย์ควรจะได้รับการอบรมและฝึกการใช้งานโปรแกรม Second Life อย่างคล่องแคล่วครบถ้วนก่อนที่จะเข้าไปเรียนหรือทำกิจกรรมจริงๆ ในโลกเสมือน Second Life จากข้อแนะนำของ Second Life Core Skills Competency Framework Salt 2008 ได้กำหนดไว้ว่านักเรียนต้องผ่านการทดสอบการใช้งานในระดับ 1 และ 2 (ดูรายละเอียดภาคผนวกที่ 5 ) นอกจากนี้ผู้ออกแบบบทเรียนควรจะคำนึงถึงสไตล์การเรียนรู้ บุคลิกและวัฒนธรรมการใช้ชีวิตของนักเรียนแต่ละคน ซึ่งมีผลต่อการสนองตอบต่อกิจกรรมการเรียนการสอนที่กำหนดให้ ตัวอย่างเช่นนักเรียนบางคนอาจจะไม่คุ้นกับความคิดของการใช้ Second Life เนื่องจากเคยถูกสอนมาก่อนว่าการทำงานไม่ควรปะปนกับเรื่องบันเทิง (เรียนส่วนเรียน เล่นส่วนเล่น) วิธีการออกแบบบทเรียนการสอนออนไลน์ที่มีในปัจจุบันสามารถนำมาปรับใช้ได้กับการออกแบบบทเรียนใน Second Life แต่ในขั้นตอนการออกแบบบทเรียนที่จะใช้ในโลกเสมือนในแต่ละขั้นตอนนั้นจะมีคำถามและการหาคำตอบ ในปัจจุบันยังไม่มีข้อแนะแนวทางที่เป็นมาตรฐานซึ่งมีระบบและการประสานต่อเนื่องที่ใช้สำหรับการออกแบบ การจัดการ และการสร้างบทเรียนเนื้อหาและกิจกรรมสำหรับใช้ใน Second Life โดยเฉพาะ วิธีการพัฒนาออกแบบบทเรียนและกิจกรรมที่จะใช้ได้ควรต้องมีการสร้างเป็นบรรทัดฐานเพื่อใช้สำหรับการประสานระหว่างผู้พัฒนาบทเรียนต่างๆและผู้ใช้งาน (นักเรียน ครู) โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนของผู้พัฒนาบทเรียนที่ต้องยอมรับและตอบสนองกับคำติของผู้ใช้งานได้อย่างรวดเร็ว การนำเอา Second Life มาประยุกต์เสริมใช้กับการเรียนการสอนนั้นไม่เพียงแต่นำมาใช้กับนักเรียนได้เท่านั้น การฝึกหัดบุคคลากรขององค์การหรือสถาบันก็สามารถนำไปใช้งานเป็นเลือกอีกทางหนึ่งได้เช่นกัน สรุป โดยภาพรวมจากการวิจัยนี้ได้พบว่า Second Life มีศักยภาพเพียงพอที่จะนำไปประยุกต์ใช้เสริมการเรียนการสอนในระดับมหาวิทยาลัยได้ แต่มีเงื่อนไขสำคัญของความสำเร็จนั้นต้องขึ้นอยู่กับการสนับสนุนและนโยบายของผู้บริหาร รวมทั้งบุคลากรที่เกี่ยวข้อง ว่าจะมีวิสัยทัศน์และความกระตือรือร้นในการมองไปข้างหน้า และยอมรับภาระในการผลักดันเทคโนโลยีใหม่นี้หรือไม่ เช่นเดียวกับสถาบันการศึกษาที่มีชื่อเสียงในต่างประเทศที่ได้ดำเนินการอยู่ในปัจจุบัน
metadata.dc.description.other-abstract: Second Life (SL) is a popular multi-user virtual environment or MUVE. It was officially launched its web site on June 23rd, 2003. This 3 dimensional real-time environment technology could enable the users as represented by avatar through the Second Life Viewer to socialize, participate in individual and group activities as well as create and trade virtual objects like in the real life with minimum rules and restrictions. Due to the versatile of this kind of environment that could facilitate and easy to adapt as a medium of learning and teaching, many educational institutions has tried to investigate the possibility of using it as witness by numerous projects that pop up in Second Life. Most of them have tried out with the distance learning, role playing and simulation environment. However, there has no substantial evidence and momentum showing that this technology will succeed in the near future, thus the trend is still running strong similar to the web technology phenomena in the past and it may as well be emerging as a new medium of learning environment in the future corresponding to the present transforming of 2 dimensional to 3 dimensional communication environment. Trend and the international research of 3D real-time multi-user interaction in virtual environment for education has shown a substantial and tangible benefit to the progress of teaching and learning methodology but Thai educational institutions however still lack this kind of knowledge, therefore it is an urgent need to catch up. Since the local source of knowledge about Second Life or MUVE related to education written in Thai language has not been produced yet, this research review is intended to discover the potential usage and fulfill the missing step that may be a great supports the progress of the local education field especially in the higher educational level. The research question has been formulated as follows: ‘in order to apply the Second Life technology in learning and teaching at the university level in the country, especially for Rangsit University, what should be considered? What are guidelines for designing lessons and classes in Second Life, and what are the patterns for using Second Life in education?”. This tree-fold research question leads to the following answers; in this paper we have rendered: 1. Things to be taken into consideration when adopting Second Life technology in Higher Education, 2. Guidelines for designing lessons and classes in Second Life, 3. Recommendations and patterns for using Second Life in education. The result shows that Second Life has a potential to be used in Higher Education. Also, a survey and a focus group amongst first year students at RSU have been carried out. These steps reveal that the students are ready for using this kind of virtual environment technology in learning. Hopefully, this research will be useful for educators and policy makers who would like to adopt Second Life as a virtual learning environment in their own institutes.
URI: https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/2470
metadata.dc.type: Other
Appears in Collections:ARC-Research

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
KORNPONG KARNASUTHA.pdf4.36 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.