Please use this identifier to cite or link to this item: https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/2494
Title: การพัฒนารูปแบบการสอนรายวิชา ITE495 สัมมนาเทคโนโลยีสารสนเทศ ของนักศึกษาชั้นปีที่ 4 สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยรังสิต ด้วยการเรียนรู้บนฐานของเกม ปัญหาและโครงงาน
Other Titles: A developing of teaching model on ITE495: seminar in information technology for the 4th year students, Department of Information Technology, College of Information Communication Technology, Rangsit University by game-problem-project based learning-GPP
Authors: โกวิท รพีพิศาล
Keywords: เกม -- การประมวลผลข้อมูล -- วิจัย;การสอน -- การประเมิน -- การประมวลผลข้อมูล -- วิจัย;มหาวิทยาลัยรังสิต -- วิทยาลัยเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร -- ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน -- การศึกษาและการสอน;โครงงาน -- การสอน
Issue Date: 2560
Publisher: ศูนย์สนับสนุนและพัฒนาการเรียนการสอน มหาวิทยาลัยรังสิต
Abstract: การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความพึงพอใจและเจตคติต่อการเรียนรู้ด้วยเกม การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาและการเรียนรู้ด้วยโครงงาน สำรวจปัญหาที่พบ สำรวจผลการสะท้อนคิด และสำรวจพฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลงไปของนักศึกษาเมื่อได้รับการเรียนรู้จากเกมการเรียนรู้ การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาและการเรียนรู้ด้วยโครงงาน (GPP Based Learning) ของนักศึกษาชั้นปีที่ 4 สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยรังสิต โดยมีกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือนักศึกษาจำนวน 36 คนในภาคการศึกษาที่ 1/ 2558 การวิจัยนี้วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าสถิติพรรณนาได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และใช้สถิติอ้างอิงได้แก่ t-test, F-test และสหสัมพันธ์แบบเพียร์สัน ข้อเสนอแนะ การสัมภาษณ์ การสนทนากลุ่ม การบันทึก ได้นาเสนอในรูปตารางและการบรรยาย ผลการวิจัยพบว่าโดยภาพรวมกลุ่มตัวอย่างมีความพึงพอใจและมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนการสอนแบบ GPP อยู่ในระดับมากที่สุด (4.32, 0.605) และระดับมาก (4.12, 0.483) ตามลาดับ ผลการทดสอบสมมุติฐานพบว่า ลักษณะทางประชากรศาสตร์ที่แตกต่างกัน ไม่ว่าจะเป็นเพศสภาพ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและสภาวะผู้นาที่แตกต่างกันของกลุ่มตัวอย่างไม่ส่งผลต่อความพึงพอใจและเจตคติที่ดีแตกต่างกันอย่างมีนัยสาคัญที่ระดับ 0.05 ส่วนความพึงพอใจต่อการเรียนแบบ GPP มีความสัมพันธ์ต่อเจตคติของกลุ่มตัวอย่างต่อการเรียนแบบ GPP ในระดับปานกลาง ผลจากการสัมภาษณ์ การสนทนากลุ่มและจากบันทึกการเรียนรู้พบว่า ประโยชน์ที่ได้รับจากการเรียนรู้ผ่านเกมทำให้ สนุก ได้ข้อคิด การเรียนไม่น่าเบื่อ ได้ไตร่ตรอง ประโยชน์ของการเรียนรู้ผ่านปัญหา ทำให้มีการคิดวิเคราะห์อย่าง คิดเป็นกระบวนการ และคิดอย่างเป็นระบบ ประโยชน์ของการเรียนรู้ผ่านโครงงานทำให้รู้จักการทางานเป็นทีม ฝึกความรับผิดชอบ เรียนรู้การแก้ปัญหาร่วมกัน ปรับตัวเข้ากับผู้อื่น และพฤติกรรมต่าง ๆ ที่เปลี่ยนแปลงไปของนักศึกษาเมื่อผ่านการเรียนรู้แบบ GPP ได้แก่ การกล้าแสดงออก การตั้งใจฟังผู้อื่น ฟังแล้ววิเคราะห์ ตรงต่อเวลา มั่นใจในตนเอง เป็นต้น
metadata.dc.description.other-abstract: The purposes of this research were to: study satisfaction and attitudes, explore problems, explore reflection thinking, and explore the students’ behavior changing towards learning through games, through problem and though Project (GPP Based Learning). The sample of 36 research subjects were from the 4th year student in Department of Information Technology College of ICT, Rangsit University who registered in the first semester of the academic year 2015. Descriptive statistics used in this research were percentage, mean and standard deviation and referential statistics including t-test, F-test and Pearson Correlation. Interviews, group discussion, and journal were also presented in tables and narration. The results of the study showed that the subjects’ satisfaction and attitudes through GPP Based Learning were rated at the highest level (4.32, 0.605) and high level (4.12, 0.483) respectively. The results of hypothesis testing showed that different demographic characteristics: whether such as gender, learning achievement and leadership status of the sample did not significantly affect the satisfaction and good attitudes at the 0.05 level. However, GPP satisfaction was correlated with the attitude of the sample at the moderate level. The results from the interviews, group discussion and from students’ journal showed that they had benefits of learning through games by having fun, gaining learning ideas, not feeing bored, and having critical thinking practice. In addition, the benefits of learning through problems were that they gained analytical thinking, procedure thinking, and systematic thinking. The benefits of learning through project were that they learned how to work as a team, practiced self-responsibility, learned to cooperate problem solving and adapted oneself to others. The changing behavior of students through GPP learning were daring to express oneself, listening more to others, listening then analyzing, having punctuality, and more self-confidence.
URI: https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/2494
metadata.dc.type: Other
Appears in Collections:ICT-Research

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
KOWIT PAPEEPISARN1.pdf5.59 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.